Kamis, 01 Januari 2015

Kiat Mempersiapkan Diri Ketika Mendapat Panggilan Kerja (Interview) di Perusahaan yang Diinginkan

Untuk mendapatkan suatu pekerjaan yang nyaman dengan gaji yang besar dijaman seperti sekarang ini tidak mudah, butuh usaha dan kerja keras bila ingin bekerja di perusahaan yang diinginkan. Selain itu, banyak yang perlu diperhatikan pada saat ingin melamar kerja di suatu perusahaan, salah satunya adalah mental dalam menghadapi sebuah tes wawancara kerja. 


Bagi sebagian orang tes wawancara kerja atau interview adalah sebuah tantangan, tapi tidak sedikit yang menganggap tes wawancara kerja itu adalah suatu yang menegangkan. Untuk itu, pada artikel kali ini saya akan berbagi tips atau kiat dalam mempersiapkan diri ketika mendapat panggilan kerja :

Selasa, 25 November 2014

Tugas Simulasi

Jawaban soal nomor 1

Kamis, 30 Oktober 2014

ASPEK PEMASARAN PT XL AXIATA


 PT Excelcomindo Pratama Tbk atau yang sekarang dikenal dengan PT XL Axiata merupakan sebuah perusahaan operator telekomunikasi seluler di Indonesia. XL mulai beroperasi secara komersial pada tanggal 8 Oktober 1996, dan merupakan perusahaan swasta pertama yang menyediakan layanan telepon seluler di Indonesia. Selain itu XL juga menyediakan layanan korporasi yang termasuk Internet Service Provider(ISP) dan VoIP.

Spesifikasi Produk

Pada tahun 1996, XL memasuki sektor telekomunikasi setelah mendapatkan izin operasi GSM 900 dan secara resmi meluncurkan layanan GSM. Dengan demikian, XL menjadi perusahaan swasta pertama di Indonesia yang menyediakan layanan telepon selular. XL telah berkembang dari perusahaan kecil yang menjual layanan dasar telepon menjadi salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di tanah air, dengan infrastruktur jaringan dan layanan yang sangat luas di seluruh tanah air. XL menyediakan layanan untuk pelanggan ritel dan menawarkan solusi bisnis kepada pelanggan perusahaan.

Jaringan XL menggunakan teknologi GSM 900/DCS 1800 dan IMT-2000/3G. XL juga memiliki beberapa lisensi, termasuk closed regular network (leased line), Internet Service Provider (ISP), Voice over Internet Protocol (VoIP), dan Internet interconnection services (NAP). XL bahkan telah memperoleh lisensi untuk e-Money (uang elektronik) dari Bank Indonesia, yang memungkinkan XL menyediakan layanan pengiriman uang.

Rabu, 29 Oktober 2014

KIAT-KIAT MENGATASI KEJENUHAN DI SITUASI YANG TIDAK DI INGINKAN


Hallo para blogger, lama rasanya tidak mengotak-atik blog ini karena saya sibuk dengan jadwal perkuliahan yang semakin padat di semester akhir ini. Sebagai mahasiswa tingkat akhir tentunya banyak kegiatan-kegiatan perkuliahan yang menyita waktu dan terkadang membuat saya merasa jenuh dengan situasi atau kondisi seperti itu. Mungkin teman-teman tingkat akhir pun merasakan hal yang sama. Dalam hidup, pasti seseorang akan menemukan yang namanya ‘Titik Jenuh’.  Jenuh disini dapat diartikan sebagai rasa bosan dalam melakukan suatu aktivitas yang monoton (itu-itu saja) sehingga membuat seseorang ingin melakukan hal-hal lain diluar aktifitas tersebut.  Untuk itu, pada postingan kali ini saya akan membagi tips-tips agar seseorang bisa mengatasi rasa jenuhnya :

Kamis, 02 Oktober 2014

MOTIVASI BELAJAR

Haloooooooo para blogger, masih ingat dengan acara ‘Laptop Si Unyil’ ? Ya, itu adalah salah satu acara yang menyajikan sajian menarik dan meningkatkan motivasi belajar pada anak-anak. Kita ketahui banyak kalangan anak muda sekarang yang malas atau cenderung lebih suka menonton acara di televisi ketimbang belajar. Semenjak duduk di bangku sekolah hingga bangku perkuliahan, aktivitas belajar memang sebuah kewajiban dan tanggungjawab kita sebagai pelajar. Untuk itu, pada artikel kali ini saya akan membagi tips Motivasi Belajar yang tidak membosankan. Berikut ini adalah tipsnya :

1.     Ada baiknya mencari referensi sebanyak mungkin tentang materi yang akan dipelajari baik itu dari buku maupun dari internet.

2.   Cari tempat yang menurut anda nyaman untuk belajar dan jauh dari yang namanya kebisingan. Karena biasanya orang yang belajar dalam suasana yang ramai konsentrasinya akan pecah dan tidak fokus dalam belajar.

3.  Luangkan waktu bersama teman untuk melakukan kerja kelompok, karena dengan begitu kita bisa saling bertukar pikiran dan menambah wawasan atau pengetahuan kita tentang materi yang dibahas.

4.    Belajar yang baik itu bukan hanya di dalam ruangan, tetapi bisa dengan mengexplore alam. Seperti kita ketahui, belajar di dalam ruangan bisa membuat seseorang jenuh atau terkadang bosan dengan aktivitas yang ada di dalam ruangan.

Rabu, 01 Oktober 2014

Perusahaan Yang Bergerak di Bidang IT


Pada postingan kali ini saya akan membahas salah satu perusahaan terbaik di Indonesia yang bergerak dalam bidang IT. Perusahaan tersebut adalah PT. Gamatechno Indonesia. Gamatechno adalah penyedia solusi teknologi informasi akademik di Indonesia yang bergerak dibidang pengembangan sistem informasi, IT solution Smart Devices untuk akses, hard ware dan infrastruktur. Untuk lebih jelasnya, bisa melihat postingan dibawah ini.


 PROFIL PERUSAHAAN

Gamatechno memulai operasinya pada Januari 2003 dengan nama Gama Technocamp, berkantor di Sekip N53 sebagai salah satu unit usaha dibawah PT. Gama Multi Usaha Mandiri yang didirikan oleh Universitas Gadjah Mada. Seiring dengan perkembangan bisnis perusahaan, maka pada 4 Januari 2005 secara resmi menjadi PT. Gamatechno Indonesia serta menempati Gedung Tekno Gama di Jl. Cik Di Tiro 34 Yogyakarta sebagai kantor pusat.
Gamatechno memiliki keunggulan utama dalam penguasaan teknologi terkini yaitu Smartcard, RFID dan mobile solutions. Pada awal tahun 2006, Gamatechno lebih memfokuskan pelayanan Content Provider dan Competency Center melalui pembentukan anak perusahaan baru, yaitu PT. Inspira Inovasi Indonesia. Selain anak perusahaan, saat ini Gamatechno juga memiliki perwakilan di Jakarta sebagai sarana peningkatan layanan pelanggan dan mitra. 
Setelah lima tahun beroperasi, Gamatechno telah memiliki klien dari perusahaan perusahaan besar seperti telkom, indosat, kantor kantor pemerintahan, bank mandiri, Hugo's cafe, Britishh Petroleum dan beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Hingga akhir 2008 Gamatechno Indonesia memiliki sekitar 80 klien dan pada akhir tahun 2009, klien yang dimiliki perusahaan Gamatechno Indonesia telah melampaui 100 institusi yang mana lebih dari 50% nya adalah klien perguruan tinggi di Indonesia. Tercatat Gamatechno telah memiliki klien di Sumatra, jawa, Kalimantan, Bali, Nusa Tenggara, Sulawesi dan Maluku. Selanjutnya, dari total sekitar 60 proyek yang dikerjakan pada 2009, 20% diantaranya adalah klien lama Gamatechno.


Minggu, 06 April 2014

GAME

     A.     SEJARAH GAME

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal.

Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .